Rise of the Sith
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 Équipement de base

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Darth Rayna
Sith
Darth Rayna


Nombre de messages : 62
Date d'inscription : 30/06/2008

Feuille de personnage
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MessageSujet: Équipement de base   Équipement de base Icon_minitimeDim 19 Oct - 18:54

Lorsque votre personnage sera validé, une bourse virtuelle vous sera allouée afin de vous procurer un équipement de base. Vous pouvez choisir n'importe quel des objets suivants lorsqu'on vous informera de choisir votre équipement de départ.

N'oubliez pas que les crédits fictifs qui ne seront pas dépensés pour l'achat de l'équipement de départ seront perdus, donc choisissez avec soin. Également, vous n'aurez accès à cette liste d'achat qu'une seule fois, lors de la validation de votre personnage.

Si l'équipement que vous cherchez n'y est pas inscrit, faites nous part de votre suggestion et elle sera éventuellement ajoutée si cela correspond avec l'équipement ci-dessous.

Le montant de la bourse est de 250 crédits.

Une fois cette étape complétée, un admin vous offrira des crédits supplémentaires que vous pourrez ensuite en faire ce que bon vous semblera une fois immergé dans le monde de Rise of the Sith !

Note : Veuillez prendre note que la consommation d'énergie et/ou la durabilité et/ou l'efficacité des objets n'est pas toujours clairement identifié. Un personnage ne peut pas toujours être sûr de l'efficacité des produits très nombreux et répandus partout dans la galaxie.


Dernière édition par Darth Rayna le Dim 19 Oct - 18:58, édité 1 fois
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Darth Rayna
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MessageSujet: Re: Équipement de base   Équipement de base Icon_minitimeDim 19 Oct - 18:54

-Respirateur MarkIII (avec 3 cartouches) (50 crédits)

Que ce soit pour aller sous l'eau ou survivre à une attaque au gax toxique, ce respirateur de petite taille s'insère dans la bouche et couvre une partit du bas du visage. Fonctionnant avec des cartouches, chaque cartouche donne pour environs 20 minute d'oxygène dépendamment de la personne et de ses activités (si elle court et fait des efforts, l'oxygène diminue plus vite). Un maximum de trois cartouches peuvent être insérées en même temps (pour un total de 1 heure). Les cartouches ne sont pas ré-utilisables, une fois vide, il faut en acheter d'autre.
Note : N'est pas recommandé aux races imposantes tel que des wookies, en raison de la taille de leur poumon et donc leur haute consommation en oxygène.

-Cartouches pour respirateurs (10 crédits)

Cartouche d'oxygène pouvant être insérée dans des respirateurs de type MarkIII, MarkIV et MarkV.



-Veste énergitique légère Klast (65 crédits)

Armure : 2
Durabilité : 20
Bouclier : 10
Énergie : 50 charges (regénère 1 charge par round)

Note : Si la durabilité tombe à 0, les packs d'énergie subissent une surcharge, qui blesse son porteur de 3d6 point de vie et rends l'armure inutilisable.

Dérivé et amélioration de l'antique veste blast, elle fonctionne de la même manière. Un pack énergitique peut être inséré dans le bas de la veste, ce qui une fois activé, recouvre la veste d'un léger champ d'énergie pouvant résister à quelques tir de blaster. Seule différence face à la veste Blast, le pack énergétiques peut se recharger automatiquement, cependant, si il absorbe trop de tirs en peu de temps, il explosera. Elle offre une protection légère mais peut tout de même être très utile et efficace. Cette combinaison offre toutefois que très peu de protection face aux attaques physiques (ex. un coup de lame).
Note 1 : Le pack énergétique subit une surcharge lorsque la durabilité de la veste tombe à 0, blessant ainsi son porteur avec une déflagration.
Note 2 : Un pack énergétique compatible compris.

-Packs énergétiques pour veste légère Klast (35 crédits)



-Armure de combat Standart (90 crédits)

Armure : 15
Durabilité : 200

Ce type d'armure est plutôt encombrant et lourd mais fabriqué à partir de matériaux communs et peuvent habituellement stopper des tirs normalement mortels, au prix du détriment de la combinaison. Une armure de combat standart est composée généralement d'une veste plus rigide, formant une cuirasse couvrant le torse et les épaules, mais également les bras et les jambes. Il est toutefois recommandé de changer les pièces endommagées avec l'aide d'un expert, question de conserver une protection optimale.



-Vibrolame :

-Vibro-dague (50 crédits)

Dégâts : 1d4+1

-Vibro-épée (70 crédits)

Dégâts : 1d8+1

Quand même bien répandus dans la galaxie, la vibrolame est un couteau pouvant être d'une longueur entre 15 et 20 centimètres de long (Vibro-dague) ou entre 40 et 60 centimètres (Vibro-épée), il existe aussi des modèles beaucoup plus imposants mais sont plus rares et coûteux. De petits générateurs ultrasoniques donnent à la lame des milliers de micro vibration par seconde, ce qui met cet arme redoutablement tranchante et lui permet de couper des matériaux que des lames normales ne couperaient pas. Elle peut donc passer au travers certains type d'armure et blindage, par contre, elle nécessite une source d'énergie. Une batterie s'insère dans la poignée et dure généralement très longtemps.
Note : Un pack énergétique compatible compris.

Recharges énergétiques pour vibrolame (1000 charges) (20 crédits)



-Blaster DH-27, BlasTech (60 crédits)

Dégâts : 1d6

Ce modèle de blaster léger fut l'évolution d'une arme commune il y à de ça plus de deux millénaires, le DH-17, qui fut autrefois utilisé lors de la guerre entre l'Empire et la Rébellion. Cette arme légère est dotée d'un viseur permettant de viser des cibles à plus de 100 mètres, quoique son efficacité soit plus importante à moins de 30 mètres. Les tirs de cette arme sont aussi mortels qu'économiques en raison de leur demande en énergie plutôt minime sans oublier qu'elle ne nécessite que très peu de maintenance. Nécessite un pack énergétique universel MarkI.
Note : Un pack énergétique compatible compris.



-Blaster DL-76, BlasTech (100 crédits)

Dégâts : 1d6+2

Ce modèle de blaster lourd est un modàle qui à déjà fait ses preuves lors de nombreuses batailles notamment grâce à sa puissance réglable et à son niveau de fabrication plutôt honnête. Cette arme nécessite toutefois un minimum de maintenance puisqu'elle peut s'encrasser et coincer au fil du temps.

Blaster lourd nécéssitant des pack d'énergie propre à ce modèle. Ce blaster conventionnel possède 3 genre de tirs:
1-Tuer, utilise 2 charges par tirs
2-Étourdir, utilise une charge par tir mais ne fait qu'assomer la cible.
Note : Cette option est habituellement beaucoup moins efficace qu'un être plus résistant qu'un humain moyen.
3-Grande décharge, en mode tuer, la personne peut tenir la gachette jusqu'à la surchage de l'arme, et ainsi tirer des coups beaucoup plus puissants mais demandant aussi plus d'énergie. Attention de ne pas tenir trop longtemps car l'arme explosera dans vos mains!
Note : Un pack énergétique compatible compris.

-Packs énergitiques pour Blaster DL-76 (contiens 600 charges) (40 crédits)



-Fusil blaster T-13, BlasTech (150 crédits)

Dégâts : 1d10+3

Fusil blaster pouvant tirer en coup unique ou en rafale. Les tirs uniques sont très précis et n'utilisent que 1 charge. Toutefois les tirs en rafales de 200 tirs par minutes peuvent perdre beaucoup en précision mais cette utilisation intensive dépense 2 charges par tir et donne une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 à la deuxième attaque. Nécessite un pack énergétique universel MarkII ou MarkIII.
Note : Un pack énergétique compatible compris.



-Électrobinoculaires OpticVision MarkIV (90 crédits)

Jumelle électronique perfomante avec système électronique indiquant les distances et intégrant le mode de vision nocturne et infrarouge. Nécessite un pack énergétique universel MarkI ou MarkII.
Note : Un pack énergétique compatible compris.



-Médipac (25 crédits)

Chaque médipac contient:
-1 stimulant d'adrénaline
-1 dose d'anti-toxine (Peut stopper plusieurs poisons mais pas tous)
-2 calmants
-2 coagulants (pour stopper les hémorragies externes)
-3 dose de syntéchairs (pour la cicatrisation des tissus)



-Flacon de bacta (70 crédits)

Le bacta est un liquide médicale incroyable de couleur bleu. Répandu dans toute la galaxie, ce liquide accélère le processus de guérison du corps. Il suffit d'en appliquer sur une blessure ou d'en avaler dans le cas d'un empoisonnement ou d'une maladie. Depuis son invention, le bacta a sauvé bon nombre de vies. Utilisé surtout lorqu'une personne a besoin de soin d'urgence, et son prix étant cher, la plupart des gens se contentent d'acheter des médipacs.



-Scanner portable L-Scan MarkII (120 crédits)

Petite boîte de 30cm par 15cm avec écran tactile. Permet de détecter la plupart des formes de vie dans un rayon de 100m. Nécessite un pack énergétique universel MarkII ou MarkIII.
Note : Un pack énergétique compatible compris.



-Lance-grappins (deux grappin inclus) (95 crédits)

Fusil permettant de tirer un câble à grappins d'une longueur de 50m. Ce grappin portable et léger ne permet que d'envoyer le grappin pour y être accroché à distance. Une fois le grappin fixé, il n'est plus ré-utilisable.

-Câbles à grappins de 50m (30 crédits)



-Casque de l'armée républicaine (50 crédits)

Armure : 2
Durabilité : 50
Note : Ce type d'armure ne s'applique qu'aux attaques visant exclusivement la tête.

Casque de l'ancienne version utilisé il y a une vingtaine d'années, ils proviennent du surplus de l'armée. Ne couvrant que le dessus, l'arrière et les côtés de la tête, un tir en plein visage est donc mortel.



-Casque léger de mercenaire XL-II (125 crédits)

Armure : 5
Durabilité : 50
Note : Ce type d'armure ne s'applique qu'aux attaques visant exclusivement la tête.

Casque couvrant toute la tête et incorporant un système de visée, de vision nocturne et un mini-ordinateur dans lequel vous pouvez insérer des mises à jour et de nouvelles options. L'interface de combat confère un bonus à toutes les attaques portées avec des armes de tir (tel un blaster, rifle, sniper, fusil lourd) de +2 grâce au système de visée qui détermine les cibles potentielles dans l'interface visuel. Nécessite un pack énergétique universel MarkIII ou MarkIV.
Note : Un pack énergétique compatible compris.


-Pack énergétique universel

Ces cellules d'énergie portatives sont utiles dans bien des équipements militaires comme civils. La norme instaurée par l'Empire Galactique est vaguement respectée dans toute la galaxie car l'obtention de cellules de moindre qualité se fait plutôt facilement grâce à leur production de masse.
Certains modèles sont plus efficaces que d'autres mais les modèles plus avancés sont plutôt rares et dispendieux.

MarkI : contiens 300 charges (15 crédits)
MarkII : contiens 500 charges (25 crédits)
MarkIII : contiens 800 charges (60 crédits)
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